Faktor Manusia Dalam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer

FAKTOR MANUSIA

Penglihatan
Faktor Manusia Halam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer-Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

Faktor Manusia Halam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer
Luminans

Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

Kontras

Faktor Manusia Halam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer-Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan,

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.

Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
• Penglihatan binokuler Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang
sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
• Penglihatan monokuler kiri Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri. Penglihatan monokuler kanan Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
• Daerah buta Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Warna

Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :

Faktor Manusia Halam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer
1. Aspek Psikologi

• Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
• Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
• Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning
• Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
• Kombinasi warna terjelek dan terbaik ditunjukkan seperti tabel berikut :
Aspek Persepsi Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh 20 manusia. Tidak
semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.

Aspek Kognitif Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

Pendengaran

Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu
penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

Sentuhan

Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti ;
Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
Thermoreceptors, sakit
Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
Sensitifitas sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system baik melalui media inputan maupun media keluaran. Misalnya: Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah
terlalu ringan. Untuk user yang sudah terbiasa menggunakan papan ketik (keyboard) bisa mengetik huruf-huruf tanpa harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu dimana jari-jari harus ditempatkan.Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasisensasi sentuhan.
Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda.

Faktor Manusia Halam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer

Pemodelan Sistem Pengolahan

Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses
informasi :
• Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran inputoutput (indera)
• Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
• Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.

Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :

• Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
• Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai
contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai
contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu,
mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans
kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.

Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sebagai berikut :

·Cepat
·Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh
aktivitas lain
·Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek
Stroop.
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera.

Faktor Manusia Halam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer

Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :

Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
• Mudah lupa dalam waktu 20 detik
• Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan
pula
• Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan. Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut.

Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:

• Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
• Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
• Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan
• informasi yang telah diterimanya.
• Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar.
Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca
seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari
informasi.
Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya
dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga
memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian
secara cepat pada informasi yang tepat.
• Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat
yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan
peringatan)
• Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak
menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu diman harus mencari jika informasi
ini diperlukan.
• Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan,
namun tetap tersedia sesuai permintaan.

Faktor Manusia Halam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer
Pengendalian Motorik

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Contoh : Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai.

Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan mejadi dua bagian yaitu :
• Waktu reaksi (reaction time); tergantung pada jenis stimulus yaitu:
Visual (pandangan) : 200 ms
Auditory (suara) : 150 ms
Pain (sakit) : 700ms
• Waktu pergerakan (movement time); tergantung pada usia.

Kelompok Pengguna

Pembagian kelompok pengguna dibagi menjadi 3 bagian yaitu:
1. Novice/first-time user
• Memiliki sedikit pengetahuan/konsep yang dangkal akan software
• Pengguna yang asing dengan software
• Memerlukan sedikit action
• Informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci
• Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu
2. Knowledgeadble intermittent users
• Mengetahui fungsi software
• Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui
• Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi
• Online help dan dokumentasi sangat membantu
3. Expert frequent user
• Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software
• Dapat menggunakan fungsi-fungsi software dengan optimal
• Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback
• User memerlukan adanya perintah macro
• Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat.

Semoga Bermanfaat

Baca Juga Tujuan Interaksi Manusia Dengan Komputer

One thought on “Faktor Manusia Dalam Hal Interaksi Manusia Dengan Komputer

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *